Категории |
|
|
Поиск |
|
|
Мини-Профиль |
|
|
|
Всего материалов в каталоге: 39 Показано материалов: 31-39 |
Страницы: « 1 2 3 4 |
Тут подробно расписано, как пользоваться редактором ИИ (AI) |
Хеш-таблица — это структура данных, реализующая интерфейс ассоциативного массива, а именно, она позволяет хранить пары (ключ, значение) и выполнять три операции: операцию добавления новой пары, операцию поиска и операцию удаления пары по ключу. |
call EnablePreSelect(false,false)call EnableSelect(true,false) |
Автор статьи - zombi1223. Вам понадобиться: War3 model editor Текстура. Для начала откроем W3ME, нажимаем Окна - Браузер MPQ Архивов, там нажимаем Файл - war3mpq - Unit - Orc - Grunt, ПКМ нажимаем на grunt.mdx и Grunt.blp и выбираем Экспорт. Закрываем MPQ Браузер, открываем текстуру (скачаную), нажимаем Дополнительно - Генератор загрузочных картинок, нажимаем на "...", там выбираем скачаную текстуру, нажимаем на "Сгенерировать" выбираем текстуру которую экспортнули,жмем Ок - Ок. Открываем бугая, Окна - Менеджер текстур, ПКМ нажимаем на unit\Orc\Grunt\Grunt.blp выбираем Удалить - Да, опять нажимаем ПКМ выбираем Импорт, выбираем текстуру бугая которую экспортировали. Сохроняем модель и снова открываем бугая, вуаля текстура наложена. |
Итак, начнём по порядку: Нам понадобится 1 программа- War3ModelEditor 1) Для начала вам надо выбрать нужную текстуру; 2) В War3ModelEditor открыть вкладку windows и выбрать самую нижнюю строку-MPQ browser; 4) Выбрать текстуру, которую будем заменять,запомнив её имя(например City_LandSkare); 5) Переименовать нужную вам текстуру на то имя которое запоминали выше; 6) Потом импортнуть её через менеджер импорта; 6) В свойствах файла поставить галочку "Нестандартный путь" и прописать там-же путь типа TerrainArt\Имя папки\Имя файла, потом кликнуть ок; 7) Сохранить мапу и прерeзагрузить WorldEdit; Всё можно пользоваться! |
Многие ищут способы,особенно новички,видел много программ но считаю это лучшим способом и легчайшим Ну и конечно же обратный процесс конвертации |
Эта статья посвящена проекту карт (Или проще говоря защите карт от взлома). Врядли она чем-то поможет профессионалам. Статья чисто для людей которые ничего не смыслят |
Написание сценария – ответственный и адски кропотливый труд. Если вы всерьез решили написать сценарий к крупному проекту – в нашем случае игровому и, вероятно, базирующемуся на движке WarCraft III – то вы заграбастали себе одну из сложнейших отраслей разработки да и человеческих мучений вообще. И она заключается не в монотонном постукивании кнопочками за чашечкой кофе – готовьтесь собирать по своему рабочему месту вырванные в отчаянии волосы и выбитые за стучанием головой о монитор зубы. Итак, я уже рассказывал, как и что происходит на пути концептуализации и даже указал общие нормы классического сценария. Теперь же я попробую провести для вас маленькую экскурсию по всему этому геморрою. |
Сценарий - это, в нашем случае, подробное описание событий, действий и диалогов в карте/компании. За историю WarCraft III, с 2002 года, я видел десятки великолепно продуманных и, зачастую, реализованных сценариев; тем не менее, в последнее время статистика становится неутешительной, и кол-во новичков, старающихся над однообразными и даже банальными историями, начинает непрерывно превосходить число действительно - не побоюсь этого слова! - чертовски грамотных работ. Что ж, самое время что-то с этим делать! |
|
|
Мини-чат |
|
|
Топ Пользователей |
|
|
Случайные обои |
Случайные картинки |
|
|
Статистика |
|
|
|
|